Hinweis: Um nicht den Überblick zu verlieren, empfielt es sich, einen Zettel zu nutzen, um deine Errungenschaften aufzuschreiben.
Du befindest dich in einer Kneipe. Mal wieder Job- und geldlos. Du solltest dich nach einer neuen Arbeit umhören. Da fällt dir ein älterer Mann auf, der einen Sack Münzen bei sich trägt. Du beschließt, ihn zu fragen, woher er diese Reichtümer hat. "Ganz einfach", antwortet er,"ich werbe Mitglieder für die Abenteurergilde an." Abenteurergilde? Klingt spannend! Und die Bezahlung scheint auch gut zu sein. "Und wie tritt man dieser Gilde bei?", fragst du. "Ganz einfach: Mich ansprechen! Ich fülle für dich einen Vertrag aus. Ein Teil der Belohnungen für die Missionen, die du erfüllst, geht an die Gilde. Dafür stellen wir dir Ausrüstung zur Verfügung und besorgen dir Missionen. "Klingt super," sagst du,"ich mach´s". "Sehr gut. Welche Art von Abenteurer möchtest du werden?"
[[Waldläufer]]
[[Krieger]]
[[Magier]]<style> img {max-width:100%;max-height:100%;}
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"Alles klar, dann trage ich dich ein.", antwortete der alte Mann. "Super!", rufst du und...
[[stürmst aus der Kneipe. -> Draussen]]
[[beschließt dich in der Kneipe nach einem Auftrag umzuhören.->Kneipe]]<style> img {max-width:100%;max-height:100%;}
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"Eine gute Wahl.", sagt der alte Mann und füllt ein Pergament aus. Voller Tatendrang...
[[siehst du dich nach einem Auftrag um -> Kneipe-Krieger]]
[[rennst du nach draussen, um einen Auftrag zu finden. ->draussen-Krieger]]
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"Magier, gute Wahl", antwortet der Mann. Du bekommst ein kleines Buch in die Hand gedrückt. Nach wenigen Minuten des lesens beherrschst du auf wundersame Weise die Grundkentnisse der Magie. Du beschließt...
[[Dich weiter in der Kneipe umzuhören.-> Kneipe-Magier]]
[[Draussen nach einem Auftrag zu schauen. ->Draussen-Magier]]Du schlenderst durch die alten Gassen der Stadt und überlegst, was du zuerst machen sollst. Pilze sammeln hört sich nach einer typischen Anfängeraufgabe an, findest du und gehst los. Doch wohin?
Im nahen Wald gibt es bestimmt viele Pilze. Doch dort wird es um diese Uhrzeit sehr dunkel sein. Sicherer wären die Wiesen östlich von dir. Doch wachsen dort überhaupt Pilze? Du entschliesst dich...
[[sicher anzufangen und zu den Wiesen zu gehen. ->Waldläufer-Wiesen]]
[[das Mut zu deinem Job dazugehört und läufst zum Wald ->Waldläufer-Wald]]Du entdeckst den Wirt. Er sucht in seinen Vorratsschränken und flucht leise:"Mist! Wie soll ich eine gute Pilzsuppe kochen, ohne Pilze zu haben?" Du gehst auf ihn zu und sagst:"Ich könnte die Pilze besorgen." Dankend willigt der Wirt ein und du verlässt stolz die Kneipe. Doch dein Hochmut hält nicht lange an. Wo sollst du die Pilze überhaupt herbekommen? Du musst gestehen, das du keinerlei Wissen über das Handwerk des Waldläufers hast. Spontan kommen dir nur zwei Orte in den Sinn. Im dunklen Wald wachsen haufenweise Pilze. Doch war das nicht etwas gefährlich? Du könntest auch zu den östlichen Wiesen gehen. Doch leider weisst du nicht wirklich, ob dort überhaupt Pilze wachsen. Du entscheidest dich schliesslich für...
[[den Wald! Schliesslich solltest du ein mutiger Waldläufer sein. ->Waldläufer-Wald]]
[[die Wiesen. Das ist dir dann doch sicherer ->Waldläufer-Wiesen]] Du siehst dich also in der Kneipe um. Dir fällt ein Mann auf, der Kleidung nach ein Bauer. Er gestikuliert wild und redet auf seine Freunde ein, die mit ihm am Tisch sitzen. Du beschließt, zu ihm zu gehen und ihn nach seinem Problem zu fragen."Meine einzige Kuh ist krank", erklärt dir der Bauer,"ich kenne niemanden, der sie heilen kann."Du horchst auf. "Ich kann das übernehmen!"sagst du entschlossen. "Wirklich? Danke!", ruft der Bauer," ich würde dir dafür 80 Goldstücke geben." Du kannst dein Glück kaum fassen. Nachdem der Bauer dir den Standort seines Hofs gegeben hat, läufst du nach draussen.
[[Weiterlesen!!->Draussen-Magier]]Du trittst vor die Tür der Kneipe. Bevor du realisierst, was passiert, stürmen zwei vermummte Gestalten aus einer Gasse und packen dich. Straßendiebe! Sie schleppen dich mit sich, bis du die Orientierung verlierst...
[[Weiter->Magier-Entführt1]]Du beschließt also, dich weiter in der Kneipe umzuhören. Doch du findest niemanden, der einen Auftrag hat. Gerade als du enttäuscht aufgeben möchtest, betritt eine Frau die Kneipe. Auf ihrer Kleidung prangt das Symbol der Handelsgilde."Hört zu",ruft sie,"Im Auftrag der Handelsgilde wird in wenigen Minuten ein Wagen mit Ware dieses Dorf passieren. Wir suchen jemanden, der die Ware sichern und vor Strauchdieben verteidigen kann." Du horchst auf. Perfekt! Sofort meldest du dich. Der alte Mann bestätigt, das du ein Krieger der Abenteurergilde bist. Die Frau führt dich aus der Kneipe zu einem Ochsenkarren, der mit wertvoller Ware beladen ist.
[[Weiter->Weiter-Krieger]]<style> img {max-width:100%;max-height:100%;}
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Du gehst also nach draussen. Als du dich ein wenig umguckst, fällt neben einigen Kisten ein Knüppel auf. Nicht die beste Waffe, aber für einen Anfänger wie dich sollte es reichen. Gerade, als du die Waffe aufgehoben hast, spricht dich jemand an."Guten Tag.Du siehst aus wie jemand, der kämpfen kann. Aber reicht es auch für die Handelsgilde?" Du fährst herum. Hinter dir steht eine Frau in blauer Kleidung. Sie trägt das Zeichen der Handelsgilde auf ihrer ledernen Weste." In wenigen Minuten transportieren wir wertvolle Ware durch dieses Dorf. Wir brauchen jemanden, der sie beschützt und dafür sorgt, das nichts "verschwindet"." Du nimmst den Auftrag dankend an. Endlich kannst du beweisen, was du draufhast.
[[Weiter->Weiter-Krieger]] Die Banditen haben dich in eine Zelle gesperrt. Ihr Versteck ist klein und dreckig. In deinem Gefängenis ist lediglich ein wenig Stroh und ein Eimer Wasser zu erkennen. Deine Entführer scheinen nicht da zu sein. Du überlegst, wie du dich aus deiner misslichen Lage befreien könntest. Da fällt dir das Buch ein, das du vom alten Mann bekommen hast. Die Entführer waren dumm genug, es in deiner Tasche zu lassen. Du schlägst es auf. Schon nach wenigen Minuten findest du ein paar Zauber, die dir geeignet erscheinen.Nutzt du...
[[den Feuerzauber um dich "freizuschmelzen?" ->Magier-Feuerzauber]]
[[den Teleportationszauber, um der Zelle zu entfliehen ->Magier-Teleport]]
[[den Ruinzauber, um die Gitterstäbe brüchig zu machen ->Magier-Second-try]]Kurze Zeit später erreichtest du die Wiesen. Eine riesige Landschaft von unberührter Natur lag vor dir. Du schlägst dir einen Pfad zwischen den riesigen Grashalmen und anderen Pflanzen. Du hörst vielfältiges Vogelgezwitscher und siehst einige Vögel am Himmel fliegen. Leider konntest du nicht erkennen, welche Arten es waren. Fasziniert von der Natur wanderst du immer tiefer in den "Wiesen-Dschungel". Eine Zeit lang hattest du ganz vergessen, wieso du hier warst. Als du einen Pilz erblickst erinnerst du dich wieder. Du pflückst ihn und willst ihn einstecken. Doch war dieser überhaupt essbar? Du entdecktest noch weitere Pilze der Sorte und musst schnell eine Lösung finden. Du könntest einen Pilz probieren. Doch wäre das klug? Vielleicht solltest du lieber einen Experten fragen? Der Besitzer des goßen Bauernhofes am Rande der Stadt kennt sich bestimmt aus. Du entscheidest dich...
[[einen Pilz zu probieren. Was soll schon passieren? ->Waldläufer-Pilz]]
[[zurück zur Stadt zu laufen. Nicht das du dich noch vergiftest! ->Waldläufer-Bauernhof]]
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</div>Dein Blick schweift durch die Umgebung. Schon seid einiger Zeit durchforstest du den Wald. Nur wenige Sonnenstrahlen dringen durch die Blätterkronen und erzeugen eine gruselige Stimmung. Du stolperst über einen Baumstumpf und fliegst auf den Boden. Zum Glück wirst du von einem Blätterhaufen aufgefangen. "Eine blöde Idee, in den Wald zu gehen", denkst du. genervt schnippst du enige Ameisen von deinen Beinen. Doch dann entdeckst du einen Pilz. Endlich! Du freust dich und läufst auf den Pilz zu. Plötzlich erklingt ein Brüllen. Es ist so laut und maiestätisch das du wie festgefroren stehen bleibst. Ein leichter Wind weht jetzt auch noch einen Tiergeruch in deine Richtung. Jetzt ist schnelles Handeln angesagt! Du...
[[rennst zu einer großen Eiche und fängst an, sie hochzuklettern. ->Waldläufer-Baum]]
[[schnappst dir einen Ast und gehst auf das Geräusch zu. Deinen Pilz würdest du nicht so schnell abgeben! ->Waldläufer-Tiger]]Du nimmst deinen Platz auf der Ladefläche ein und beobachtest, wie einige Männer Waren verladen. Wenig später fährst du mit dem Wagen aus dem Dorf. Die Landschaft zieht an dir vorbei und du schlingst deine Jacke fest um dich. Eine Weile hörst du der Frau und dem Kutscher zu dann schweifen deine Gedanken ab. Ein lautes Geräusch weckt dich. Hoffentlich hatte niemand bemerkt, das er geschlafen hat. Du schaust dich um. Die Gegend hat sich verändert. Hier gab es viel mehr Hügel als in deiner Heimat! Dann bemerktest du erst den Grund des Halt auf freiem Feld. Der Wagen war in Loch gefahren und steckte fest. Du springst von der Ladefläche und...
[[hilfst den Wagen aus dem loch zu heben ->Krieger-Wagen2]]
[[bewachst die Ladung. Nicht das jemand aus dem Hinterhalt etwas klauen konnte! ->Krieger-Wagen1]]
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Eine gute Wahl! Du beobachtest wie Sekunden später ein Tiger aus dem Gebüsch springt. Zu deinem Glück jagd er gerade einen Hasen und bemerkt dich nicht. Erleichtert kletterst du vom Baum hinab und schnappst dir eindlich den Pilz. Du kannst sogar einige weitere Auftreiben, ohne neue Probleme zu bekommen. Du beschließt den Wald zu verlassen und schuast dich um. Wo war der Ausgang? Leider hast du durch den Tiger die Orientierung verloren. Doch du hast eine Idee:
[[Anhand der Landschaft wirst du schon zurückfinden. Auf dein Gedächnis kannst du dich verlassen! ->Waldläufer-Secondtry]]
[[ Du erinnerst dich, wie du anhand dem Sonnenstand die Himmelsrichtung bestimmen kannst. ->Waldläufer-GutesEnde]]Da stürtzt ein ausgewachsener Tiger aus dem Dickicht. Du hast keine Chance und... FAIL!
Ende: Tigerfutter
Dir gefällt das Ende nicht? Gehe zurück und überlege nochmal.Du beisst beherzt in den Pilz. Er scheint okay zu sein! Fröhlich machst du dich auf den Weg zum Dorf. Doch wieso ist dir auf einmal so übel? Erschöpft sinkst du zusammen... FAIL!
Ende: Feinschmecker
Vielleicht war das doch keine gute Idee? Gehe nochmal zurück und überlege neu!Du gehst zum Bauernhof. Du findest den Besitzer bei seiner kranken Kuh. Er erkennt, das einige deiner Pilze giftig sind. Eine gute Entscheidung hierhin zu gehen! Du sortierst die giftigen Pilze aus, bedankst dich und rennst zurück zur Kneipe. der Wirt ist sehr glücklich und begtinnt sofort mit dem Kochen. Als Belohnung läd er dich zum Essen ein. Vielleicht keine Reichtümer, doch trotzdem ein schönes Ende für dein erstes Abenteuer denkst du und lehnst dich zufrieden zurück.
Ende: Pilzragout!
Das war doch ein schönes Abenteuer! Doch vielleicht möchtest du die anderen Wege ausprobieren. Klicke auf "Neues Spiel" um von vorne zu starten.
[[Neues Spiel ->Einleitung]] <style> img {max-width:100%;max-height:100%;}
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Du versuchst, dich aus deinem Gefängnis freizuschmelzen. Doch während du den Zauber einsetzt, merkst du, wie laut tosende Flammen sein können. Nun musst du dich beeilen. Doch dein Ergebnis ist schwach: Die Flammen haben nur eine winzige Lücke in die Gitterstäbe gebrannt. Diese ist zudem glühend heiß und tropft vor geschmolzenem Stahl. Nun kommen auch noch die Entführer in den Raum."He,der Typ versucht sich zu befreien. Der ist ja gemeingefährlich. Und nicht mal Geld hatte er dabei. Los, kümmer dich um ihn.FAIL!
Ende: Feuriges Verderben
Du bist nicht zufrieden? Gehe zurück und überlege nochmal.<style> img {max-width:100%;max-height:100%;}
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Du beschließt, dich mit einem Teleportations aus der Zelle zu teleportieren. Du konzentrierst dich und schließt die Augen. Als du sie wieder öffnest, stehst du im Nebenraum. Gerade, als du jubeln und den Ausgang aus diesem Loch suchen willst, bemerkst du, das du dich direkt neben einen der Entführer teleportiert hast. Du springst zurück. Der Dieb schreckt verwundert zurück, zieht dann aber einen Dolch und will dich angreifen. Du...
[[versteckst dich hinter einem Fass.->Magier-Fass]]
[[nutzt einen Blitz-Zauber, um den Räuber zu schocken.->Magier-Blitz]]Du entscheidest dich für den Ruinzauber. Du konzenrierst dich. Die Gitterstäbe werden rissig.Doch dir geht die Kraft aus. Du stolperst.Mutlos lässt du dich zu Boden sinken. Du wirst nie entkommen. Doch du raffst dich zu einem zweiten Versuch auf. Die Gitterstäbe brechen ausseinander und du stürmst aus der Zelle. Bevor die Entführer im Nebenzimmer reagieren können, bist du schon wieder auf der Straße. Wie der Blitz rennst du zum Bauernhof und heilst die Kuh. Nach deinen magischen Tätigkeiten geht dir das viel leichter von der Hand.
Ende:Der Ruin?
Herzlichen Glückwunsch!Du hast deine erste Mission erledigt und die Taschen voll Gold. Solltest du ein anderes Ende ausprobieren wollen, klicke auf "Neues Spiel" unten.
[[Neues Spiel->Einleitung]]
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</div>Du hilfst dem Kutscher den Wagen aus dem Loch zu heben. Er ist schwer und du schwitzt ganz schön. Plötzlich hörst du die Vertreterin der Handelsgilde."Weg,ihr Lurche. Meine Waren bekommt ihr nur über meine Leiche!" Banditen! Du...
[[versuchst weiter,den Wagen aus dem Loch zu heben. Du wirst für die Sicherheit der Ware bezahlt, nicht für die dieser Frau.->Krieger-Verräter]]
[[ziehst deine Waffe und eilst ihr zu Hilfe.Dies geht nur,wenn du einen Knüppel bei dir trägst.->Krieger-Knüppel]]
[[hast zwar keine Waffe,versuchst aber trotzdem,die Ware zu verteidigen.->Krieger-Waffenlos]]Du bewachst weiterhin die Ware. Eine gute Entscheidung. Zwei Diebe haben es nämlich auf die Ware abgesehen. Sie schreken nicht vor dir zurück. Du..
[[versuchst sie abzulenken,damit der Wagen freikommt.->Krieger-Ablenkung]]
[[greifst sie mit deinem Knüppel an.Das geht nur,wenn du einen Knüppel besitzt.->Knüppel2]]Du versteckst dich hinter einem Fass.Keine gute Idee.Der Dieb jagt dir hinterher,springt über das Fass genau auf dich zu...FAIL!
Ende:Der Fassliebhaber
Leider hast du es nicht geschafft,deine Mission zu beenden.Gehe zurück und überlege nochmal.<style> img {max-width:100%;max-height:100%;}
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Du schleuderst einen Blitz auf den Dieb. Er wird getroffen und sackt bewusstlos zusammen. Du rennst nach draussen und beeilst dich, zum Bauernhof zu kommen. Du heilst die Kuh und der Bauer entlohnt dich mit den versprochenen 80 Goldstücken.
Ende:Geistesblitz
Herzlichen Glückwunsch!Du bist deinen Entführern entkommen und hast deine Mission erledigt. Solltest du ein anderes Ende testen wollen,gehe auf "Neues Spiel".
[[Neues Spiel->Einleitung]] Du hebst also weiter den Wagen aus dem Loch. Du hörst einen Schrei der Handelsfrau,dann renne die Diebe auf dich zu. einer beginnt die Ware vom Wagen zu räumen, der andere hebt seinen Dolch...FAIL!
Ende:Der falsche Job?
Leider hast du es nicht geschafft, deine Mission zu beenden.Gehe nochmal zurück und überlege neu.Du greifst die Diebe mit deinem Knüppel an. Ein paar Hiebe reichen und sie fliehen in die Pampa. Du hebst den Wagen aus dem Loch und fährst weiter Richtung Stadt.
[[Weiter->Krieger-Obst]]
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</div>Du rennst auf einen der Räuber zu und verpasst ihm einen Kinnhaken.Er ist so überrascht,das dir genug Zeit bleibt,den Wagen aus dem loch zu hieven.Dabei fällt zwar eine Kiste Seide vom Wagen,doch ihr entkommt den Dieben. Die Ware kommt ohne weitere Zwischenfälle in der Stadt an.
Ende:Treibgut
Herzlichen Glückwunsch.Du hast zwar nicht alle Ware abliefern können, aber wirst trotzdem großzügig belohnt. Solltest du ein anderes Ende testen wollen, gehe auf "Neues Spiel".
[[Neues Spiel->Einleitung]] Du beginnst die Diebe mit Steinen zu bewerfen und vor ihnen herrumzutanzen. Nicht ganz das, was man von einem Krieger erwartet, aber es funktioniert. Der Wagen setzt sich wieder in Bewegung und ehe die Diebe sich berappeln können, seit ihr schon weg.
Ende.Ohne Waffe geht auch.
Herzlichen Glückwunsch!Du hast deine Mission erledigt und bist (fast) reich.Solltest du ein anderes Ende sehen wollen, gehe zu "Neues Spiel".
[[Neues Spiel->Einleitung]] Du attackierst die Diebe mit deinem Knüppel. Mit soviel Gegenwehr haben sie nicht gerechent. nach ein paar hieben fliehen sie ins Grasland. Nachdem du dich überzeugt hast, das sie weg sind,hilfst du, den Wagen aus dem Loch zu heben. Er fährt gemütlich weiter Richtung Stadt.
[[Weiter->Krieger-Obst]]
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</div>Du bist nun am Stadtmarkt angekommen. Von überall wehen verlockende Gerüche zu dir herrüber. Ein Stand mit frischem Obst spricht dich besonders an.
[[Du gehst zum Stand.Die Ware wird in diesen paar Minuten wohl nicht geklaut->Krieger-Last2]]
[[Du musst deine Pflicht ausführen und lässt dich nicht ablenke.->Krieger-last1]]Also läufst du einfach drauflos. Immer wieder entdeckst du bekannte Stellen und läufst munter weiter. Doch der Waldrand bleibt ausser Sicht. Bei Anbrucht der Nacht hast du immernoch nicht aus dem Wald gefunden und ein hungriges Tier kommt auf dich zu... FAIL!Auf diese Faustregel ist verlass. Schon bald erblickst du den Waldrand. der rest ist ein Klacks! Der Wirt ist überglücklich und belohnt dich mit angemessenen 30 Gold.
Gutes Ende: Pilzesammler
Ein gutes Ende! Du hast deinen ersten job erfolgreich erledigt und kannst nun weitere Missionen erledigen. Du möchtest wissen, was in anderen Abzweigungen passiert? Drücke auf "neues Spiel" um von vorne zu beginnen! [[Neues Spiel ->Einleitung]] Du lässt dich nicht ablenken und marschierst weiter mit dem Wagen. Die Ware wird sicher zum Marktstand gebracht.
Ende:Die sichere Sicherung
Herzlichen Glückwunsch. Du hast deine Mission beendet. Wenn du ein anderes Ende austesten willst, gehe auf "neues Spiel".
[[Neues Spiel->Einleitung]] Du läufst zum Obststand. Als du gerade ein besonders saftiges Stück kaufen willst, hörst du schreie. Ein Dieb hatt die Ware gepackt und flieht. Fassungslos sinkst du zu Boden.FAIL!
Ende:Gescheitert auf den letzten Metern
Du hast es nicht geschafft, deine Mission zu beenden. Gehe zurück und überlege nochmal neu.